El medio especializado IPMark entrevista a Carlos Molina, CEO de Tidart, sobre las principales tendencias en publicidad programática en su especial de Marketing Digital 2022.
En este especial, la revista entrevistaba a distintos expertos con el objetivo de dibujar el contexto actual de la publicidad digital en España y en el mundo. Carlos Molina, CEO de Tidart, analizó por su parte la situación de la publicidad programática.
- Empezamos con un “punto de dolor”. La polémica sobre el fraude en programática, ¿se trata de un problema eterno sin solución? ¿Cómo demuestra el sector al anunciante la eficacia de la herramienta y del medio, más allá de los resultados alcanzados?
Como he comentado en ocasiones, no todo se puede medir en el sector online, como las conversiones, por lo que habremos de limitarnos a aquellos indicadores que sí se pueden medir y comparar.
A partir de aquí, y en base a aquellos KPIs que sí podemos analizar, a nuestros clientes siempre les compartimos con total transparencia la eficiencia de cada céntimo invertido en sus campañas. A continuación, y en función de los resultados y de los objetivos de cada uno de ellos, adaptamos la estrategia, la continuamos o proponemos nuevas alternativas.
- El audio parece un terreno poco explorado en la compra programática. ¿Qué oportunidades ofrece el medio?
Efectivamente el audio puede ser un formato interesante en según qué plataformas, sin embargo está aún por ver si se consolidará o quedará en una anécdota o un formato residual en alguna plataforma. En el formato audio hemos desarrollado campañas por ejemplo en Spotify Ad Studio con firmas muy relevantes de los verticales retail y espectáculos. El objetivo de estas campañas es que el usuario reproduzca los audios en su totalidad, y de hecho nuestras campañas están en torno al 90 – 96 % de la reproducción completa.
Por otro lado, realizamos todas las campañas in house con un control total sobre la plataforma, lo cual nos da muchísima más transparencia y libertad para modificar cualquier parámetro.
- Los videojuegos se posicionan como la puerta de entrada al llamado metaverso. ¿Cómo ha aprovechado la publicidad programática el entorno in-game? ¿Qué tendencias se observan en este campo?
El metaverso, que parece algo nuevo, en realidad no lo es tanto. Juegos como los Sim o Fornite llevaban ya tiempo desarrollándose en el metaverso, con su propia economía y su propio funcionamiento. Sin embargo, la publicidad, así como el resto de sectores, no se había fijado en este entorno, por lo que las posibilidades están aún por explorar.
No obstante, podemos avanzar que las posibilidades que nos ofrece el metaverso para la publicidad son tantas como la imaginación nos permita vislumbrar, y en prácticamente todos los verticales: moda, turismo, gastronomía…
Un claro ejemplo del éxito de los videojuegos en la publicidad es Twitch, cuya popularidad crece año tras año y donde los anuncios reciben el doble de views que en YouTube, y 4 veces más que en Facebook. El éxito de Twitch radica en la fuerte comunidad que streamers y seguidores tienen tejida, que a través de visitas a los distintos canales y visualizaciones ayudan a sus streamers favoritos a monetizar. Los streamers por su parte se esfuerzan en crear el mejor contenido para sus seguidores.
No en vano los videojuegos acaparan más de la mitad del gasto en entretenimiento en Europa.
Carlos Molina, CEO de Tidart